Un coup de pouce ?

Aide et documentation

Questions fréquentes

Comment pouvons-nous vous aider ?

Retrouvez des réponses courtes, illustrées avec les boutons du jeu.

9 questions

Comment jouer seul(e) contre l’ordinateur (trois IA) ?

Rien de plus simple ! Depuis le salon, suivez ces étapes :

  1. Cliquez sur Jouer pour créer une partie :

    JOUER Créer une partie
  2. Laissez les trois autres places libres — elles seront remplacées par des IA — puis cliquez sur :

    Valider les équipes
  3. Vous arrivez à l’écran de sélection des variantes, déjà positionnées selon vos préférences. Choisissez la difficulté de l’IA et les autres réglages, puis cliquez sur :

    Je suis prêt

La partie démarre ! Une IA sera votre partenaire et les deux autres seront vos adversaires.

Aucun code d’invitation ni recherche de partie classée n’est nécessaire.

Comment jouer à distance avec des gens que je connais ?

Créez une table privée et partagez son code ! Depuis le salon, suivez ces étapes :

  1. Cliquez sur Jouer pour créer une partie :

    JOUER Créer une partie
  2. Sur l’écran de préparation, un code à quatre lettres apparaît en haut de la table :

    Code d’invitationMIQA

    Copiez le lien d’invitation ou partagez-le directement (bouton dédié à côté du code), et envoyez-le à vos ami(e)s — ou communiquez-leur simplement les quatre lettres.

  3. Chaque ami(e) ouvre le lien reçu (le code se remplit et se valide tout seul), ou clique sur Rejoindre depuis l’accueil pour le saisir à la main :

    REJOINDRE Rejoindre une partie avec un code
  4. Si vous êtes moins de quatre, laissez les places restantes libres : elles seront remplacées par des IA au moment du lancement.

Chaque ami(e) qui rejoint prend une place à votre table. Dès que tout le monde a cliqué sur « Je suis prêt(e) », la partie démarre !

Le code reste valable tant que la partie n’a pas commencé et qu’il reste une place — vous ne jouerez qu’avec les personnes que vous avez invitées, sans passer par la recherche de partie classée.

Points d’exploit, Expérience, Niveau, TocFlouz et Elo : à quoi ça sert ?

Chaque partie terminée (contre d’autres joueurs, jamais en solo hors ligne) fait progresser votre compte sur plusieurs plans à la fois. Voici ce que représente chacun ; le calcul détaillé de chacun a sa propre question ci-dessous.

Expérience (XP) et Niveau
Votre compteur de progression global, gagné à chaque partie : il ne redescend jamais, quel que soit le résultat. Le Niveau en découle automatiquement.

TocFlouz
Une monnaie de jeu gagnée en parallèle de l’XP, uniquement cosmétique : elle sert à débloquer des apparences de plateau, dos de cartes, skins de pions et autres personnalisations dans la boutique. Aucun TocFlouz ne s’achète avec de l’argent réel.

Points d’exploit
Le score qui détermine votre place dans le classement d’une saison en cours et votre palier (Argent, Or, Héroïque...). Uniquement en partie classée : repart à zéro chaque saison.

Elo
Un score compétitif permanent, également réservé aux parties classées : contrairement aux Points d’exploit, il ne redémarre jamais à zéro d’une saison à l’autre.

Il faut être connecté à un compte pour progresser (jamais en invité). L’XP se gagne dès une partie contre l’IA, seul(e) ; les TocFlouz nécessitent au moins deux joueurs humains à la table ; les Points d’exploit et l’Elo ne comptent, eux, qu’en partie classée.

Expérience (XP) et Niveau : comment ça marche ?

Expérience (XP)
Votre compteur de progression global, gagné à chaque partie : il ne redescend jamais, quel que soit le résultat (victoire ou défaite en rapportent, juste moins en cas de défaite).

Base selon le résultat :

RésultatXP de base
Victoire45
Défaite30

+10 % par joueur humain supplémentaire à la table, au-delà du premier :

Humains à tableMultiplicateur
1×1,0
2×1,1
3×1,2
4×1,3

En cas de victoire face à une IA : malus selon la difficulté la plus faible présente sur la table (jamais de malus en défaite) :

Difficulté de l’IA la plus faibleMultiplicateur
Très facile×0,50
Facile×0,60
Moyenne×0,70
Difficile×1,00

Bonus de situation, qui s’additionnent entre eux avant d’être appliqués en une seule fois (un bonus de 20 % et un de 10 % donnent ×1,30 au total, jamais ×1,20 puis ×1,10) :

  • Tirage de cartes défavorable — votre équipe a reçu un tirage jugé « défavorable » ou « très défavorable » (voir comment est calculé l’équilibre de distribution) : bonus exactement égal au pourcentage mesuré (ex. : −22 % de tirage = +22 % de bonus), sans plafond.
  • Équipe adverse « piquette » (victoire uniquement) — l’équipe adverse termine avec moins de 6 de ses 8 pions arrivés : +20 %.
  • Résultat serré (défaite uniquement) — votre équipe termine avec 7 de ses 8 pions arrivés, le dernier étant déjà engagé sur le circuit : +10 %.

« Piquette » et « résultat serré » ne peuvent jamais se cumuler entre eux (l’un suppose une victoire, l’autre une défaite) — le bonus de tirage de cartes, lui, peut se cumuler avec l’un ou l’autre.

Voir deux exemples chiffrés complets

Exemple 1 — 2 joueurs humains gagnent une partie classée (vous n’êtes pas l’hôte) contre une IA Difficile, sans bonus de tirage, mais l’équipe adverse termine en « piquette » (moins de 6 pions rentrés) :

  • Bonus de situation : 20 % (piquette) → ×1,20
  • 45 (victoire) × 1,10 (2 humains) × 1,00 (IA Difficile) = 49,5, puis × 1,20 (bonus) → 59 XP (arrondi)

Exemple 2 — 4 humains perdent, avec un tirage de cartes défavorable de −22 % et un résultat serré (7/8 pions, dernier déjà engagé) :

  • Bonus de situation : 22 % (tirage) + 10 % (serré) = 32 % → ×1,32
  • 30 (défaite) × 1,30 (4 humains) = 39, puis × 1,32 (bonus) → 51 XP (arrondi)

Aucun gain en cas d’abandon volontaire de la partie, dans les deux cas.

Niveau
Le Niveau est calculé automatiquement à partir de votre XP total : il ne se gagne jamais directement, il monte tout seul quand votre XP franchit le seuil du niveau suivant.

Voir le détail du calcul
  • Seuil d’XP total pour atteindre un niveau donné : 25 × (niveau − 1)².
  • Exemples : niveau 2 à 25 XP, niveau 3 à 100 XP, niveau 4 à 225 XP, niveau 5 à 400 XP.
  • Chaque niveau demande donc un peu plus d’XP que le précédent — la progression ralentit légèrement à mesure que le niveau augmente.

L’XP se gagne dès une partie contre l’IA, seul(e). Les mêmes bonus de situation ci-dessus s’appliquent, avec les mêmes pourcentages, aux TocFlouz.

TocFlouz : comment ça marche ?

Une monnaie de jeu gagnée en parallèle de l’XP, uniquement cosmétique : elle sert à débloquer des apparences de plateau, dos de cartes, skins de pions et autres personnalisations dans la boutique. Aucun TocFlouz ne s’achète avec de l’argent réel.

Barème de base selon le nombre de joueurs humains à la table et le résultat (0 si vous êtes seul(e) face à des IA) :

Humains à tableTocFlouz de base
DéfaiteVictoire
100
223
346
4812
SituationMultiplicateur
Partie classée×3,00
Partie classée, vous n’êtes pas l’hôte×1,05 supplémentaire

S’ajoutent les mêmes bonus de situation que l’XP, avec les mêmes pourcentages (tirage de cartes défavorable, équipe adverse « piquette » en victoire, résultat serré en défaite) — le détail de leurs conditions est dans la question Expérience et Niveau.

Voir deux exemples chiffrés complets

Exemple 1 — 2 joueurs humains gagnent une partie classée (vous n’êtes pas l’hôte) contre une IA Difficile, équipe adverse en « piquette » :

  • Base 2 humains, victoire : 3
  • × 1,20 (bonus piquette) = 3,6
  • × 3,00 (classée) = 10,8
  • × 1,05 (non hôte) → 11 TocFlouz (arrondi)

Exemple 2 — 4 humains, défaite, vous êtes l’hôte, tirage défavorable de −22 %, résultat serré :

  • Base 4 humains, défaite : 8
  • × 1,32 (22 % + 10 % de bonus) = 10,56
  • × 3,00 (classée, pas de bonus non-hôte puisque vous êtes l’hôte) → 32 TocFlouz (arrondi)

Aucun gain en cas d’abandon volontaire de la partie, dans les deux cas.

Boutique : comment porter un objet acheté ?

Quand vous achetez un objet (skin de pion, dos de carte, palette de couleurs, effet de capture…) dans la boutique, il est équipé automatiquement : pas besoin d’une étape supplémentaire pour le voir apparaître en partie. Seules les réactions du tchat font exception — elles n’ont pas de notion d’« équipement », toutes celles que vous possédez sont utilisables directement dans la grille de réactions.

Si vous possédez déjà plusieurs objets du même type (plusieurs skins de pion, par exemple), un seul peut être équipé à la fois par catégorie. Pour changer d’objet équipé ou revenir à l’apparence d’origine :

  1. Ouvrez la boutique et repérez l’objet déjà possédé que vous voulez porter ;

  2. Cliquez sur Porter — l’objet précédemment équipé sur ce même emplacement repasse automatiquement disponible ;

  3. Sur l’objet équipé, le bouton devient Déséquiper : cliquez dessus pour revenir à l’apparence d’origine du jeu.

Points d’exploit : comment ça marche ?

Le score qui détermine votre place dans le classement d’une saison en cours. Il n’évolue qu’avec vos résultats en partie classée — jamais en partie amicale — et se traduit par un palier visible sous forme d’étoiles à côté de votre pseudo (Argent, Or, Héroïque...). À la fin de chaque saison, ce score est figé en badge de saison, puis tout le monde repart de zéro pour la saison suivante.

  • Partie amicale (non classée) : 0 point, quel que soit le résultat.
  • Partie classée : exactement le même nombre de points que de TocFlouz gagnés lors de cette partie.
  • Moins de 2 humains à la table : 0 point (comme 0 TocFlouz).
Voir un exemple chiffré

Reprenons l’exemple 1 de la question TocFlouz : 2 humains, victoire classée, non hôte, adversaires en « piquette » : 11 TocFlouz gagnés → 11 points d’exploit gagnés, exactement le même nombre.

À l’inverse, cette même partie jouée sur une table libre (amicale) aurait rapporté autant d’XP et de TocFlouz, mais 0 point d’exploit, quel que soit le résultat : seule la partie classée en crédite.

Le détail des seuils de chaque palier et ligue est dans la question Paliers et ligues juste en dessous.

Elo : comment ça marche ?

Un score compétitif permanent utilisé en partie classée : contrairement aux Points d’exploit, il ne redémarre jamais à zéro d’une saison à l’autre.

Voir le détail du calcul
  • Chaque compte commence avec un Elo de 1 000.
  • Pour chaque équipe, le calcul utilise la moyenne des deux sièges. Un joueur invité sans compte est compté à 1 000 dans cette moyenne, mais ne reçoit lui-même aucun Elo.
  • Seules les parties classées sans IA, ou avec une IA de niveau Difficile, sont notées. L’IA Difficile utilise elle aussi un Elo de référence de 1 000.
  • La variation dépend de l’écart entre les moyennes des deux équipes : battre une équipe mieux classée rapporte davantage. Le facteur de variation est 32 et tous les membres d’une même équipe reçoivent la même variation, positive ou négative.
Paliers et ligues (Argent, Or, Héroïque) : comment ça marche ?

Vos Points d’exploit (partie classée uniquement) se traduisent en un palier, affiché sous forme d’étoiles à côté de votre pseudo. Chaque ligue compte 5 paliers (chiffres romains I à V) avant de passer à la ligue suivante : Argent, puis Or, puis Héroïque (la plus haute).

BordureLiguePalierPoints d’exploit requis (total)Points depuis le palier précédent
ArgentI> 100100
ArgentII> 16060
ArgentIII> 25090
ArgentIV> 400150
ArgentV> 630230
OrI> 1 000370
OrII> 1 600600
OrIII> 2 500900
OrIV> 4 0001 500
OrV> 6 3002 300
HéroïqueI> 10 0003 700
HéroïqueII> 16 0006 000
HéroïqueIII> 25 0009 000
HéroïqueIV> 40 00015 000
HéroïqueV> 63 00023 000

En dessous de 101 points d’exploit, vous restez « Non classé » — pas encore de palier. À la fin de chaque saison, votre palier du moment est figé en badge de la saison (voir Elo pour le futur classement permanent qui, lui, ne repart jamais de zéro).

Classement actuel et classement par segment : quelle différence ?

La page Classement propose trois vues, toutes basées sur vos Points d’exploit de la saison en cours, sauf l’onglet XP : Actuel, Dernier segment et XP.

Classement actuel
Le classement en direct : recalculé à chaque affichage à partir de vos Points d’exploit du moment. Une flèche à côté de votre rang indique votre progression (ou votre recul) depuis la clôture du dernier segment.

Qu’est-ce qu’un segment ?
Un segment, c’est simplement une semaine de la saison en cours (du lundi 0h au dimanche minuit). À chaque fin de semaine, le classement Points d’exploit du moment est figé : cette photo devient un segment clôturé, nommé « Segment du JJ/MM au JJ/MM ».

Voir le détail du calcul
  • Un nouveau segment démarre chaque lundi ; le précédent est clôturé au même moment, avec le classement Points d’exploit tel qu’il était juste avant.
  • Les segments sont numérotés dans l’ordre depuis le début de la saison en cours (« S1 », « S2 »...) ; la numérotation repart de 1 à chaque nouvelle saison.
  • Un segment clôturé ne change plus jamais : c’est une archive, à la différence du classement Actuel qui, lui, continue de bouger.

Dernier segment
Le palmarès figé de la semaine qui vient de se terminer : contrairement au classement Actuel, il ne bouge plus jusqu’à la clôture du segment suivant. C’est ce classement-là qui alimente la statistique Meilleur rang segment de votre profil : le meilleur rang que vous ayez jamais obtenu sur un segment clôturé.

XP
Le seul des trois onglets basé sur l’Expérience plutôt que sur les Points d’exploit : il met en avant les joueurs et joueuses les plus réguliers, sans dépendre de la partie classée.

Comme les Points d’exploit, les segments repartent de zéro à chaque nouvelle saison : le premier segment de la nouvelle saison redevient « S1 ».

Comment fonctionne l’IA ?

Quand une place reste vide, elle est jouée par une IA du serveur : à chaque tour, elle recalcule elle-même le meilleur coup possible parmi les coups autorisés par les règles — grossièrement, voici comment.

Comment elle choisit un coup
Pour chaque coup légal possible, l’IA imagine le plateau qui en résulterait et lui donne une note. Cette note tient compte, pion par pion : sa progression sur le parcours, s’il est protégé (« pieu »), s’il est bloqué par un autre pion, s’il est en danger de se faire manger, et une urgence plus grande pour ses derniers pions en fin de partie. Elle joue ensuite le coup dont la note globale est la meilleure pour son équipe.

Dangerosité et comptage des cartes
L’IA retient les cartes déjà jouées dans la manche en cours pour estimer, selon la distance, le risque qu’un adversaire tienne encore une carte capable de manger un de ses pions (As, 7, Valet...), et pénalise les positions exposées en conséquence. Au niveau Très facile, ce risque est totalement ignoré — elle devient beaucoup plus imprudente.

La main qu’il lui reste
Elle ne regarde pas que le prochain coup : elle valorise aussi les cartes qui lui restent en main (garder un As ou un Roi pour faire sortir un futur pion, par exemple).

Quatre niveaux de difficulté
Très facile, Facile, Moyen, Difficile : plus le niveau est faible, plus l’IA s’autorise de coups au hasard et désactive volontairement certains des calculs ci-dessus, pour rester battable sans jouer n’importe comment.

NiveauCoup aléatoire2e meilleur coupÉvalue DangerÉvalue MainCalcul échangeÉchange aléatoire
Très facile60 %50 %NonNonNon100 %
Facile10 %30 %OuiNonNon20 %
Moyen0 %5 %OuiOuiNon5 %
Difficile0 %0 %OuiOuiOui0 %

« 2e meilleur coup » est un pourcentage de chance, à chaque tour, de préférer volontairement le 2e coup le mieux noté plutôt que le meilleur. « Échange aléatoire » ne s’applique qu’au moment de choisir la carte à donner à son partenaire en préparation de manche.

Pour les curieux : ce qui compte dans la note d’un pion
  • Un pion rentré vaut d’autant plus qu’il est profond dans sa case d’arrivée finale.
  • Un pion sorti vaut d’autant plus qu’il est loin de sa case de départ, avec un bonus s’il est « pieu ».
  • Malus s’il est bloqué par un pieu (allié ou adverse) placé devant lui.
  • Bonus s’il approche de la case de sortie d’un adversaire.
  • Bonus selon le nombre de valeurs de carte qui lui permettraient de rentrer ce tour-ci.
  • Malus proportionnel au danger calculé (voir « Dangerosité » ci-dessus).
  • Chaque pion est ensuite pondéré par une « urgence » plus forte pour les derniers pions du joueur, puis de l’équipe, à rentrer.
  • Une victoire immédiate (le dernier pion qui termine la partie) est toujours reconnue et jouée en priorité, quel que soit le niveau.

Le niveau d’IA choisi influence aussi vos gains lorsque vous gagnez contre elle : voir le calcul de l’XP.

La distribution des cartes est-elle vraiment aléatoire ?

Oui, toujours : 100 % aléatoire, sans aucune exception ni pondération cachée. Le paquet de 52 cartes est reconstruit et mélangé à neuf par le serveur au début de chaque manche — jamais par votre navigateur, qui ne fait que recevoir la main qui vous a été distribuée. Personne (pas même l’équipe du jeu) ne choisit ni n’influence qui reçoit quoi.

Comment, concrètement
Le mélange utilise l’algorithme Fisher-Yates (un classique pour mélanger équitablement un tableau) : on part de la dernière carte du paquet et on l’échange avec une carte prise au hasard parmi toutes celles qui la précèdent (elle-même incluse), puis on recommence en remontant d’une carte à chaque fois. Voici le code du serveur, tel quel :

// Un paquet neuf : 4 couleurs (suite) x 13 valeurs
this.deck = [];
for (i = 0; i < 4; i++) {
  for (j = 1; j <= 13; j++) {
    this.deck.push({ "suite": i, "valeur": j });
  }
}

// Mélange Fisher-Yates : chaque carte finit à une position
// tirée au hasard, avec exactement la même probabilité
// pour chacun des 52! ordres possibles du paquet.
for (let i = this.deck.length - 1; i > 0; i--) {
  let j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
  [this.deck[i], this.deck[j]] = [this.deck[j], this.deck[i]];
}

Une fois le paquet mélangé, la distribution elle-même est la partie la plus simple : chaque joueur reçoit ses cartes en piochant simplement le dessus du paquet déjà mélangé, tour à tour — aucun autre choix n’intervient à cette étape.

Un tirage peut quand même être déséquilibré
« Aléatoire » ne veut pas dire « équilibré à chaque manche » : comme pour un vrai jeu de cartes, certaines mains sont objectivement meilleures que d’autres, par pur hasard. Le rapport de fin de partie mesure justement à quel point le tirage reçu par votre équipe (indépendamment de la qualité du jeu qui a suivi) était favorable ou non — voir comment est calculé l’équilibre de distribution juste en dessous : c’est ce chiffre qui déclenche le bonus de situation « tirage défavorable » sur l’XP et les TocFlouz.

Le serveur est autoritaire sur l’ensemble des règles du jeu, mélange des cartes compris : aucune information sur le paquet restant n’est jamais envoyée à l’avance à un client, et aucun code côté navigateur n’intervient dans ce tirage.

Comment est calculé l’équilibre de distribution ?

Le rapport de fin de partie (et les bilans intermédiaires affichés à chaque changement de donneur) attribue à chaque équipe un score basé sur les cartes fortes reçues depuis le début de la partie, puis compare les deux scores pour en tirer un pourcentage d’avantage.

Poids de chaque carte forte
Chaque As, Roi, Valet, 7 et 4 reçu par un(e) joueur(se) rapporte des points à son équipe — le barème change selon la manche, pour refléter l’importance différente de ces cartes en début et en fin de manche :

CarteManches 1 et 2Manche 3 et suivantes
As155
Roi145
Valet78
747
443
  • Le 10 rapporte 1 point, mais seulement si la variante « défausse forcée du 10 » est active ; sinon 0.
  • Le 5 rapporte 2 points, mais seulement si une variante du 5 (faire jouer un pion adverse) est active ; sinon 0.
  • Avec la variante « As avance de 1 ou 11 », le poids de l’As ci-dessus est multiplié par 4/3 (arrondi). Même chose pour le Roi avec la variante « Roi mange sur son passage ».

Bonus de concentration des sorties (manches 1 et 2 uniquement)
Sur ces deux premières manches seulement, si une équipe reçoit une bien plus grande part des As et Rois combinés (8 cartes au total à eux deux), elle touche un bonus fixe supplémentaire, qui s’ajoute à son score :

Répartition des As + Rois entre les 2 équipesBonus
8 contre 0+100
7 contre 1+50
6 contre 2+20
5 contre 3, ou 4 contre 4+0

Le calcul du pourcentage
Les deux scores d’équipe (cartes fortes + bonus de concentration éventuel, cumulés depuis le tout début de la partie) sont comparés ainsi :

avantage = (score de votre équipe − score de l’équipe adverse) ÷ (score de votre équipe + score de l’équipe adverse)

Le résultat, converti en pourcentage et arrondi, détermine le niveau affiché :

PourcentageNiveau affiché
+25 % et plus🍀🍀 Très favorable
+10 % à +24 %🍀 Favorable
−9 % à +9 %Équilibré
−10 % à −24 %🐈‍⬛ Défavorable
−25 % et moins🐈‍⬛🐈‍⬛ Très défavorable
Voir deux exemples chiffrés complets

Exemple 1 — encore en manche 1 (barème « Manches 1 et 2 ») : votre équipe reçoit 4 As, 4 Rois, 1 Valet, 2 fois 7 et 2 fois 4 ; l’équipe adverse ne reçoit aucun As ni Roi, mais 3 Valets, 2 fois 7 et 2 fois 4.

  • Votre score : (4×15) + (4×14) + (1×7) + (2×4) + (2×4) = 60 + 56 + 7 + 8 + 8 = 139
  • Score adverse : (3×7) + (2×4) + (2×4) = 21 + 8 + 8 = 37
  • Répartition des As + Rois : 8 contre 0 → bonus de concentration : +100 pour votre équipe
  • Scores finaux : 239 contre 37
  • Avantage : (239 − 37) ÷ (239 + 37) = 202 ÷ 276 ≈ +73 % → 🍀🍀 Très favorable

Exemple 2 — en manche 3 (barème « Manche 3 et suivantes », plus de bonus de concentration au-delà de la manche 2) : votre équipe reçoit 1 As, 1 Roi, 2 Valets, 1 fois 7 et 1 fois 4 ; l’équipe adverse reçoit 2 As, 2 Rois, 3 Valets, 2 fois 7 et 2 fois 4.

  • Votre score : (1×5) + (1×5) + (2×8) + (1×7) + (1×3) = 5 + 5 + 16 + 7 + 3 = 36
  • Score adverse : (2×5) + (2×5) + (3×8) + (2×7) + (2×3) = 10 + 10 + 24 + 14 + 6 = 64
  • Avantage : (36 − 64) ÷ (36 + 64) = −28 ÷ 100 = −28 % → 🐈‍⬛🐈‍⬛ Très défavorable

Ce score est cumulé depuis le tout début de la partie (jamais remis à zéro à chaque manche) et affiché à la fois en cours de partie, à chaque changement de donneur, et dans le rapport final. Seuls les niveaux « défavorable » et « très défavorable » déclenchent le bonus de situation sur l’XP et les TocFlouz.

Que se passe-t-il si j’abandonne une partie ?

C’est définitif : réfléchissez avant de cliquer. Le bouton « Abandonner la partie » n’existe que pendant une partie déjà lancée (pas en préparation, voir plus bas) et affiche une confirmation explicite avant de valider quoi que ce soit.

Votre siège
Il est immédiatement et définitivement confié à une IA de niveau Difficile — impossible de le reprendre, même en vous reconnectant ensuite. La partie continue normalement pour les autres.

Votre résultat
Vous subissez une défaite individuelle immédiate, quel que soit le résultat final de votre équipe (même si elle finit par gagner avec l’IA à votre place). Aucun XP, TocFlouz ni point d’exploit pour cette partie, et une pénalité supplémentaire s’applique en partie classée. Vous ne recevez pas non plus de proposition de revanche pour cette partie précise.

Abandon automatique en partie classée
Pendant une partie classée — « Duo contre l’IA » ou « Quatre vrais joueur(se)s » — un Tour joué automatiquement par le serveur compte pour l’abandon, que vous soyez déconnecté(e) et remplacé(e) temporairement par une IA, ou encore connecté(e) mais arrivé(e) au bout de votre temps de réflexion. L’abandon devient automatique dès que l’un des seuils suivants est atteint :

  • Cadence « Rapide » : 5 coups consécutifs ou 10 coups au total joués par l’IA à votre place.
  • Cadence « Détendu » : 3 coups consécutifs ou 6 coups au total joués par l’IA à votre place.

Si vous revenez ou jouez vous-même un coup avant l’échéance, le compteur de coups consécutifs repart à zéro ; le total déjà accumulé pendant la partie reste conservé. Une fois l’un des seuils atteint, l’abandon est définitif et entraîne les mêmes conséquences qu’un clic sur « Abandonner la partie ». Cette règle ne s’applique pas aux parties amicales sur invitation. Le choix automatique d’une carte pendant l’échange ne compte pas comme un Tour.

Votre partenaire
Il garde son résultat réel : victoire si l’équipe l’emporte avec l’IA, défaite sinon — votre abandon ne lui impose pas automatiquement une défaite.

Quitter une table avant le lancement (en préparation) n’est pas un abandon au sens ci-dessus : pas de défaite comptabilisée, la place redevient libre ou passe à une IA selon le mode. Une simple déconnexion accidentelle n’est pas un abandon immédiat : vous pouvez reprendre la main tant que les seuils ci-dessus n’ont pas été atteints.

Comment récupérer mon compte si j’ai oublié mon mot de passe ?

Depuis l’écran de connexion, cliquez sur « Mot de passe oublié » et indiquez votre email : vous recevez un lien pour en choisir un nouveau. Aucune autre information n’est nécessaire — pas besoin de contacter qui que ce soit.

À la création d’un compte
Un email de vérification doit être confirmé avant de pouvoir vous connecter la première fois — vérifiez vos spams si vous ne le voyez pas arriver.

Un compte est lié à votre email, pas à un appareil : vous pouvez vous connecter depuis n’importe quel navigateur ou appareil avec vos identifiants. C’est différent d’une reprise de partie en cours, elle bien liée à l’appareil/navigateur où vous étiez.

Que se passe-t-il en cas de déconnexion ?

Coupure réseau, tentative de rechargement de la page, changement d’onglet sur mobile : le jeu essaie toujours de vous reconnecter automatiquement à votre place, tant que le navigateur reste le même.

Pendant une partie en cours
Votre siège est repris immédiatement par une IA le temps de votre absence (pas de délai de battement). Vous gardez votre identité et vos pions : dès que vous revenez, vous reprenez la main dès votre tour suivant. Si vous êtes revenu au moment où la partie se termine, votre résultat reste celui de votre équipe : une coupure passagère ne transforme pas une victoire en défaite. En partie classée, cette reprise reste toutefois possible uniquement tant que l’IA n’a pas atteint les seuils d’abandon automatique.

Combien de temps pour revenir ?
Dans une partie amicale, environ 30 minutes. En partie classée, la limite dépend plutôt du nombre de coups joués par l’IA pendant votre absence : 5 consécutifs ou 10 au total en cadence Rapide, 3 consécutifs ou 6 au total en cadence Détendu. Passé la limite applicable, ce siège précis reste définitivement joué par l’IA pour le reste de cette partie — mais vous pouvez toujours revenir sur le jeu et en (re)lancer une autre normalement. Pendant la préparation d’une table (avant le lancement), la fenêtre est bien plus courte : environ 15 secondes avant que votre place ne soit libérée.

Un onglet à la fois
Évitez d’ouvrir le jeu dans deux onglets du même navigateur en même temps : le second « vole » la reconnexion du premier, qui reste affiché à l’écran mais ne répond plus à rien. Fermez l’ancien onglet avant d’en ouvrir un nouveau.

Changer d’appareil ou de navigateur en pleine partie ne permet pas de reprendre ce siège précis (nouvelle identité de connexion) — restez sur le même appareil/navigateur si vous voulez continuer une partie en cours.

Que faire si ma partie est bloquée ?

Pas de panique ! Si plus rien ne se passe, attendez quelques secondes : un joueur ou une IA peut être en train de jouer.

Vérifiez ensuite que votre connexion est active. En cas de coupure, le jeu tente de vous vous reconnecter automatiquement. Si l’écran reste bloqué, actualisez la page : votre partie en cours devrait reprendre automatiquement.

Si le problème persiste, ouvrez Signaler un problème, décrivez ce qui était affiché et indiquez la dernière action effectuée. Ces informations nous aideront à débloquer la situation et à corriger le problème.

Évitez de cliquer sur Abandonner la partie. Cette action est définitive et votre place sera jouée par une IA.