Quand une place reste vide, elle est jouée par une IA du serveur : à chaque tour, elle recalcule elle-même le meilleur coup possible parmi les coups autorisés par les règles — grossièrement, voici comment.
Comment elle choisit un coup
Pour chaque coup légal possible, l’IA imagine le plateau qui en résulterait et lui donne une note. Cette note tient compte, pion par pion : sa progression sur le parcours, s’il est protégé (« pieu »), s’il est bloqué par un autre pion, s’il est en danger de se faire manger, et une urgence plus grande pour ses derniers pions en fin de partie. Elle joue ensuite le coup dont la note globale est la meilleure pour son équipe.
Dangerosité et comptage des cartes
L’IA retient les cartes déjà jouées dans la manche en cours pour estimer, selon la distance, le risque qu’un adversaire tienne encore une carte capable de manger un de ses pions (As, 7, Valet...), et pénalise les positions exposées en conséquence. Au niveau Très facile, ce risque est totalement ignoré — elle devient beaucoup plus imprudente.
La main qu’il lui reste
Elle ne regarde pas que le prochain coup : elle valorise aussi les cartes qui lui restent en main (garder un As ou un Roi pour faire sortir un futur pion, par exemple).
Quatre niveaux de difficulté
Très facile, Facile, Moyen, Difficile : plus le niveau est faible, plus l’IA s’autorise de coups au hasard et désactive volontairement certains des calculs ci-dessus, pour rester battable sans jouer n’importe comment.
« 2e meilleur coup » est un pourcentage de chance, à chaque tour, de préférer volontairement le 2e coup le mieux noté plutôt que le meilleur. « Échange aléatoire » ne s’applique qu’au moment de choisir la carte à donner à son partenaire en préparation de manche.
Vitesse de réflexion
Le temps que l’IA met à jouer, une fois son coup décidé, dépend du rythme de la partie — jamais de sa difficulté ni du nombre de coups qu’elle a évalués : elle joue plus vite en cadence « Rapide », et encore plus vite quand une défausse lui est imposée sans aucun choix réel à faire (aucun coup possible).
Cette cadence ne concerne que le temps d’affichage avant que l’IA joue son coup : elle n’a aucun effet sur la qualité de ses décisions, déterminée uniquement par le niveau de difficulté choisi. La cadence « Détendu » et les parties amicales n’accélèrent jamais une défausse forcée : seule la file « Rapide » le fait, pour ne pas faire attendre une table sur une suite de défausses sans enjeu.
Pour les curieux : les délais exacts
- Classée « Rapide » : 1,5 seconde par coup normal, 0,5 seconde si la défausse est forcée.
- Classée « Détendu » et partie amicale : 2 secondes, y compris en défausse forcée.
- Solo hors-ligne (app mobile) : 3 secondes par coup, un rythme volontairement proche de la cadence « Détendu » pour rester lisible sans réseau.
Pour les curieux : ce qui compte dans la note d’un pion
- Un pion rentré vaut d’autant plus qu’il est profond dans sa case d’arrivée finale.
- Un pion sorti vaut d’autant plus qu’il est loin de sa case de départ, avec un bonus s’il est « pieu ».
- Malus s’il est bloqué par un pieu (allié ou adverse) placé devant lui.
- Bonus s’il approche de la case de sortie d’un adversaire.
- Bonus selon le nombre de valeurs de carte qui lui permettraient de rentrer ce tour-ci.
- Malus proportionnel au danger calculé (voir « Dangerosité » ci-dessus).
- Chaque pion est ensuite pondéré par une « urgence » plus forte pour les derniers pions du joueur, puis de l’équipe, à rentrer.
- Une victoire immédiate (le dernier pion qui termine la partie) est toujours reconnue et jouée en priorité, quel que soit le niveau.
Le niveau d’IA choisi influence aussi vos gains lorsque vous gagnez contre elle : voir le calcul de l’XP.