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Les règles du TOC,
expliquées simplement.

Le TOC, aussi appelé TOCK, est un jeu de cartes et de pions qui se joue en équipe, à quatre, sur un plateau. Il se joue avec un jeu classique de 52 cartes. Voici tout ce qu'il faut savoir pour jouer votre première partie, ou la retrouver si vous avez un peu oublié.

L'essentiel

Le but du jeu

Le TOC se joue à quatre joueurs, répartis en deux équipes de deux. Les partenaires sont assis face à face. Chaque joueur dispose de quatre pions, qui démarrent dans sa maison de départ.

Chaque pion doit faire le tour du plateau, puis rentrer dans votre zone d'arrivée. Quand vos quatre pions sont rentrés, vous jouez ensuite ceux de votre partenaire. La première équipe qui a rentré ses huit pions gagne la partie.

Le plateau du TOC vu depuis le siège du joueur rouge : quatre joueurs aux quatre coins, chacun avec ses quatre pions dans sa maison de départ, et les deux pions verts du partenaire en haut à droite.
Le plateau : vous êtes le joueur rouge, en bas à gauche. Votre partenaire (vert) est en face, en haut. Chaque joueur a ses quatre pions dans sa maison de départ, et les cartes de votre main sont au centre.

Les cartes

Comment se déroule une manche

Les 52 cartes sont mélangées puis distribuées en trois fois : 5 cartes par joueur à la première donne, puis 4 cartes aux deux suivantes. À chaque tour, vous choisissez une carte de votre main, puis le pion que vous voulez déplacer. Avant de jouer une donne, chaque joueur passe une carte à son partenaire : c'est l'occasion de lui donner celle dont il a besoin, sans pouvoir lui en parler.

Premier pas

Sortir un pion de la maison

Aucun pion ne peut quitter sa maison avec n'importe quelle carte : seuls l'As et le Roi font sortir un pion. Tant que vous n'en avez pas, le reste de votre main ne sert à rien, sauf à donner une carte à votre partenaire.

Un pion qui vient de sortir est en « pieu » : tant qu'il n'a pas bougé, personne ne peut le dépasser ni s'arrêter sur lui, pas même vos autres pions. Dès qu'il avance, il perd son pieu.

Les quatre pions rouges dans leur maison de départ, à côté du couloir d'arrivée rose.
Vos quatre pions démarrent dans votre maison de départ. Il faut un As ou un Roi pour en sortir un.
Un pion orange tout juste sorti, entouré d'un bouclier lumineux : il est en pieu, et un pion rouge s'approche de lui sans pouvoir le dépasser.
Le bouclier indique un pion en pieu. Le pion rouge ne peut ni le dépasser ni s'arrêter sur lui.

Au quotidien

Avancer et prendre un pion

Une carte fait avancer un pion d'autant de cases que sa valeur : le 3 de 3 cases, le 9 de 9 cases, la Dame de 12 cases. L'As et le Roi, en plus de faire sortir un pion, font avancer d'une case et de treize cases.

Si votre déplacement se termine sur un pion, ce pion est pris : il retourne dans sa maison de départ, et son propriétaire devra le ressortir avec un As ou un Roi. Attention : on prend aussi les pions de son partenaire, et même les siens, si l'on s'arrête dessus.

Un pion rouge et, devant lui sur la piste, un pion bleu entouré d'un halo : le pion bleu serait pris si le pion rouge terminait son déplacement sur lui.
Le pion bleu est devant le pion rouge. Si le rouge termine son déplacement sur sa case, le bleu est pris et retourne dans sa maison.
Les cartes et leur effet
CarteEffet
AsSort un pion de la maison, ou avance d'une case.
2, 3, 5, 6, 8, 9, 10Avance d'autant de cases que la valeur de la carte.
4Recule de quatre cases.
7Se partage entre plusieurs de vos pions et prend tous les pions qu'il dépasse.
ValetÉchange la place de deux pions (selon les variantes, il peut aussi avancer).
DameAvance de 12 cases.
RoiSort un pion de la maison, ou avance de 13 cases.

En orange et en gras : les cartes spéciales, à bien connaître. Valeurs des règles standard ; elles peuvent changer avec les variantes de la table.

Les cartes à connaître

Le 4, le 7 et le Valet

Le 4 recule

Le 4 fait reculer un pion de quatre cases. Juste après une sortie, il peut vous faire gagner presque un tour complet, car l'entrée de votre zone d'arrivée se trouve juste derrière votre pion.

Le 7 se partage

Le 7 peut se partager entre plusieurs de vos pions, par exemple quatre cases pour l'un et trois pour l'autre. Il prend tous les pions qu'il dépasse, pas seulement celui sur lequel il s'arrête. C'est la carte la plus souple du jeu.

Le Valet échange

Le Valet échange la place de deux pions : l'un des vôtres et un autre pion de la piste. Bien joué, il renvoie un pion adverse loin de chez lui. Selon les variantes de la table, il peut aussi avancer.

La dernière ligne droite

Rentrer à la maison

Pour rentrer dans votre zone d'arrivée, il faut le bon compte : si la carte est trop courte, le pion s'arrête devant l'entrée ; si elle est trop longue, il passe devant et repart pour un tour. Un pion rentré ne peut plus être pris. Rentrez-le le plus loin possible, pour laisser la place aux suivants.

Un pion rouge devant l'entrée du couloir d'arrivée, dont les quatre cases roses sont mises en évidence.
Le pion rouge est devant l'entrée de sa zone d'arrivée (les quatre cases roses). Le bon compte l'y fait entrer le plus loin possible.

Chaque table a ses habitudes

Les variantes de règles

Le TOC se joue avec de nombreuses variantes selon les régions et les familles. Sur TOC en ligne, les règles ci-dessus sont les règles standard ; avant chaque partie, vous pouvez régler les variantes de la table (valeur du Valet, du Roi, de l'As, et plus encore). Le détail de chaque réglage est expliqué sur l'écran de préparation.

À vous de jouer

Prêt à jouer au TOC en ligne ?

TOC en ligne est gratuit, sans publicité et sans installation : jouez directement dans votre navigateur, contre l'ordinateur, avec des amis grâce à un code d'invitation, ou contre d'autres joueurs. Le tutoriel vous accompagne pas à pas, sur un vrai plateau.